Vývojáři Subnauticy 2 se vyjádřili k rozhodnutí setrvat na neagresivním přístupu v nadcházející oceanické survival hře, i poté, co fanoušci z jedné země požadovali možnost vyrábět zbraně.
Během tiskové konference týkající se Subnauticy 2, kde byla přítomna i redakce Eurogamer, se hlavní herní designér Anthony Gallegos a vedoucí médií Scott MacDonald z Unknown Worlds věnovali tématům environmentálního soužití.
„Můžete skenovat stvoření a číst obsáhlé PDA o jejich taxonomii a historii ve světě. Víme, že spousta fanoušků bere tuto hru jako něco ve stylu Davida Attenborougha, takže jsme se opravdu chtěli této stránky držet,“ uvedl Gallegos.
Jedním z projevů neagresivního přístupu k přírodě v Subnautice 2 je přítomnost ‚bloom‘, což je parazit, který infikuje a rozrušuje faunu ve hře. Jako příklad byli novináři seznámeni s tím, jak některé rostliny bojují proti bloom, který napadl jejich kořeny.
Jedním z hlavních cílů hráčů v Subnautice 2 bude naučit se, jak tyto invaze zachránit, podle Gallegose. Barva vody, kde je bloom přítomen, se zmodrá a stvoření se stanou agresivnějšími – vývojáři zdůraznili, že stvoření reagují agresivně kvůli bloom, ne protože by byla „špatná“.
Jeden novinář se mezitím zeptal na absenci zbraní v Subnautice 2 a poukázal na frustraci z nedostatku obranných možností v předchozích Subnautických hrách. Gallegos na to odpověděl:
„Studio to začalo s Natural Selections, ale když došlo k tragédii ve Sandy Hook, jeden z zakladatelů studia Charlie Cleveland chtěl vytvořit hru, která by nenaváděla k násilí […] Je to základní princip franšízy Subnautica.
„Chceme, aby se lidé cítili, že se učí přizpůsobovat světu, místo aby byli dobyvateli, ale zároveň víme, že téma, o kterém mluvíme, naznačuje, že pokud přistáváte na kolonizační lodi, mělo by existovat nějaké obranné opatření. Hodláme se touto otázkou v příběhu zabývat, ale hráč nebude jedním z těch, kteří by používali zbraně.“
Podle Gallegose se tým zaměřuje na to, aby hráči přemýšleli o tom, jak odradit stvoření a vyhnout se konfliktním situacím, spíše než je nutit zabíjet.
„Jedna věc, která mě vždy trápila, je, že hráči Subnauticy 1 vstoupili do oblasti a snažili se zjistit, ‚jak zabít toho Leviathana, abych se s ním už nemusel zabývat‘, což považuji za nešťastné,“ řekl Gallegos. „Odstraňuje to napětí dané oblasti. Ale samozřejmě hráči to dělají, protože je to optimální způsob, jak se s těmi stvořeními vypořádat.“
MacDonald k tomu dodal, že tým v Unknown Worlds přidává herní mechanismy, které by zmírnily agresivní tendence hráčů, aby místo zbraní používali nástroje, kterými by se možná mohl odvrátit pozornost stvoření, nikoli je zraňovat.
Další novinář, Edwin Evans-Thirlwell z našeho sesterského webu RPS, se zeptal na etiku neagresivity a zda budou hráči na tuto myšlenku otevření.
„Myslím, že je to bod odporu, který budeme mít opakovaně během vývoje hry, i když to pro nás má silnou důležitost,“ odpověděl Gallegos. „Hlavní pro nás je, že chceme naslouchat zpětné vazbě od hráčů, kteří mají pocit, že se nemohou v nějaké oblasti bránit, a pak chceme přemýšlet o způsobech, jak to mohou udělat. Ale považuji to za důležitou a zajímavou výzvu pro hráče, jak se vyhnout konfliktům.“
Gallegos pokračoval ve svých úvahách o prvních kolech zpětné vazby pro hru, aby zjistil, co hráči od série chtějí. Ukázalo se, že tým obdržel překvapivou zpětnou vazbu od některých hráčů.
„Byla jedna země, kterou nebudu jmenovat, a ti nad míru chtěli vyrábět zbraně. A je to jako, člověče, mám pocit, že lidé z původní Subnauticy vyvodili naprosto jinou atmosféru než z hračky na výrobu zbraní.“
Vzhledem k tomu, že Subnautica 2 má být vydána koncem tohoto měsíce, můžete si přečíst náš preview k Subnautice 2, kde Kelsey píše: „Už nyní, i v nedokončeném stavu Subnauticy 2, se zdá, že je toho tolik k dělání; optimalizace craftingu a stavby základen, hledání dalších černých skříněk k rozluštění a konečně objevování toho, co je skryto v komplexních jeskynních systémech oceánu a mimo něj.“
