Tvůrci Hollow Knight: Silksong z Team Cherry se vyjádřili k modům poté, co se v souvislosti s náročností hry rozpoutala živá debata.
Od vydání Silksongu v září se otázka obtížnosti objevuje v diskuzích komunity pravidelně. Už dříve Ari Gibson připomněl, že hráči mají možnosti, jak náročnost obejít – průzkumem světa, učením se herních mechanik nebo dokonce obcházením určitých výzev – což ale některým z nich nestačilo. Krátce po vydání se objevily mody, které umožňovaly upravovat hodnoty jako poškození nebo životy.
„To, že si lidé hru modují, je naprosto v pořádku,“ řekl William Pellen v nedávném rozhovoru pro Bloomberg a rozvedl jejich přístup k obtížnosti. Podotkl, že součástí představení hry je vykreslení fikce skutečného světa, který existuje nezávisle na hráči, a že jedno z rozhodnutí při návrhu bylo neumožnit hráči jednoduše sáhnout pod kapotu a měnit náročnost jednotlivých částí.
Pellen dodal, že je to pro tým inspirací k tomu, aby do světa vložili jiné cesty a možnosti: „Dává nám to motivaci nabízet alternativní způsoby, jak se k soubojům postavit, jak se k výzvám vracet po zlepšení vybavení, nebo jak některé věci obcházet a plížit se kolem nich.“
Podle něj omezení možnosti hráče „vyklouznout“ k nastavením znamená, že si ani vývojáři nemohou vzít takové řešení jako výmluvu. „Musíme být při tvorbě pečliví a hru neustále testovat,“ řekl. Gibson k tomu doplnil, že během let vývoje hledali cesty, jak sami pro sebe i pro hráče odblokovat možnosti, když narazí na zeď: „Najít druhou trasu, malou škvíru, kterou lze proplížit. Něco, co víc odmění průzkumníka než přímo bojovníka.“
Oba autoři připustili, že i kdyby hra nabízela na začátku posuvníky obtížnosti, dokázali by podobný zážitek vytvořit i tak — současný přístup jim ale podle Pellena pomáhá soustředit se: „Když uvažujete o možnostech hráče a o tom, jak bude na svět reagovat, nepočítáte s tím, že si půjde do menu změnit nastavení. Veškeré myšlení směřuje do světa samotného, ne do metaúrovně.“
Gibson uvedl, že ideální zážitek ze Silksongu je vrátit se k bossovi, který nás dříve porážel, s novými znalostmi a vybavením a tentokrát ho porazit.

Když byli členové Team Cherry dotázáni, zda po všech připomínkách považují nastavení obtížnosti za vyvážené, Pellen odpověděl, že je s výsledkem „víceméně“ spokojený. Tým po vydání provedl několik menších úprav, které některé části mírně odlehčily. „Vzhledem k tomu, kolik věcí je v hře a kolik hráčů si ji při vydání zkusilo, jsem spokojený, že jsme potřebovali jen zhruba měsíc na doladění. Možná se to bude ještě trochu měnit, ale myslím, že je to teď na dobrém místě,“ řekl.
Gibson doplnil, že pár měsíců po vydání pomáhá komunitě i samotná komunita — hráči si navzájem radí a sdílejí způsoby, jak těžké části překonat. Jako příklad uvedl boj s bossem The Last Judge, který je pro mnohé velkou překážkou, ale existuje i obkroužková trasa, díky níž lze výzvu úplně obejít a vrátit se k ní později, kdy je postava daleko lépe připravená.
.png?width=2048&height=2048&fit=bounds&quality=85&format=jpg&auto=webp)
Vývojáři se v téže konverzaci zmínili i o možném DLC, ale zatím zůstávají zdrženliví ohledně podrobností. Při vydání hra sklízela chválu — recenze ji popisovaly jako krásnou, s ostrým humorem a plnou osobitých objevů.
Co si o obtížnosti Silksongu myslíte vy?
Zdroj článku a fotografií: Eurogamer.net