„Pro první sérii nebyla žádná očekávání“ — tvůrci Dispatchu vážně uvažují o druhé sezóně, ale čelí problému „druhého alba“

Pro prvni serii nebyla zadna ocekavani tvurci dispatchu vazn 1765969309673

Ve studiu AdHoc se o druhé sezóně Dispatch mluví „tak vážně, jak to jde“ a rozhodnutí by mělo padnout během několika dnů, až si tým najde čas usednout k plánování.

„Lidi jsou naštvaní, že jsme jim neřekli, co děláme,“ řekl spoluzakladatel studia a režisér hry Nick Herman v rozhovoru. „To je teď nový problém, ne? Jde o to, jestli do toho jdeme, nebo nejdeme. Jdeme si skutečně sednout a rozplánovat to — musíme si na to najít čas, protože jsme se museli starat o podporu hry.“

Herman a Pierre Shorette, hlavní scenárista a další spoluzakladatel studia, mluvili o tom v delším živém rozhovoru na Eurogameru. I když Herman řekl, že konečné rozhodnutí o druhé sezóně ještě nepadlo, jejich vyjadřování dává pocit, že pokračování je pravděpodobné.

Když padla řeč na vyškrtnutou postavu inspirovanou K-popy nazvanou Winter a na milostný trojúhelník, do kterého byl zapletený, Shorette v nadsázce navrhl, že by to mohl znovu uvést v druhé sezóně. „Měli bychom to udělat pro druhou sezónu,“ řekl a hned dodal: „pokud nějaká druhá sezóna bude!“

Na přímou otázku, jak vážně studio o pokračování uvažuje, Shorette odpověděl: „Tak vážně jako cokoliv jiného.“ I přesto, že Dispatch sklidil zjevný úspěch — prodal se v řádu dvou milionů kopií a získal velkou a zapálenou fanouškovskou základnu — ve studiu panují obavy, jak na to navázat.

„Na první album máš celý život, na druhé osm měsíců.“

Jak Shorette vysvětlil: „To je těžké — je to jako u hudby: na první desku máš celý život a na druhou pak osm měsíců. A trochu ten stejný pocit tu je. My jsme měli tak strašně dlouho času — sedm let je hromada času. Kdyby to dopadlo špatně, bylo by to trapné. No fakt to trvalo sakra dlouho! Brali jsme tomu čas jako u GTA 6, takže to musí být dobré. Vím, že na druhou sezónu takový čas mít nebudeme, protože chceme naplnit poptávku.“

Herman k tomu dodal: „Pro první řadu nebyla žádná vnější očekávání. Lidé si prostě měli přijít a užít to, aniž by si vyrobili tunu teorií v hlavě. Druhá řada, pokud ji uděláme, bude další výzva.“

„Hodně tlaku,“ přidal Shorette. „Bude to o tom, čím to nebude, víc než o tom, čím to bude.“

Vývoj Dispatch přitom nebyl jednoduchý — projekt prodělal dlouhou cestu od nápadu na hraný televizní seriál až po situaci, kdy ho jeden vydavatel během práce opustil. Hra si přes tyto zádrhely musela probojovat cestu k úspěchu. O pozadí vývoje, vyškrtnutých nápadech a dalších detailech najdete rozsáhlý rozhovor typu making‑of na Eurogameru.

Zdroj článku a fotografií: Eurogamer.net