Tvůrce Balatro, LocalThunk, si k druhému výročí svého úspěšného indie roguelike připravil dojemný blogový příspěvek, který končil větou: „Ano, stále pracujeme na 1.1.“
Původně měl Balatro dostat update 1.1 už loni, jenže jeho jediný vývojář se rozhodl vydání odložit, aby si zachoval „koníčkový“ přístup k vývoji hry. Od vydání pracoval sám na balancovacím patchi, vydal mobilní port, dal si krátkou pauzu a pak se pustil do práce na verzi 1.1.
V blogu s názvem „Špatné známky“ vzpomíná LocalThunk na odchod z inženýrského oboru – „představa, že bych strávil zbytek života něčím, co mě nezajímá, nás přiměla to vzdát“ – a popisuje, jak nakonec požádal studijního poradce o přestup na informatiku (pro nás naštěstí dobré rozhodnutí).
„Volba byla jednoduchá. Vlastně to téměř nebyla volba. Programování jsme milovali. Nebyli jsme v tom nijak dobří a netušili jsme, co nás čeká po absolvování, ale během měsíců od úvodního kurzu informatiky jsme vytvořili několik programů, které nás přesvědčily, že tohle je pro nás to pravé. Chceme tvořit věci pomocí kódu,“ píše ve vzpomínce.
Samotný přechod na informatiku nebyl snadný — už jsme během semestru zameškali pár týdnů v důsledku plného rozvrhu. Nebyli jsme dobrými studenty a upřímně jsme některé povinné předměty sotva zvládli.
Nově nabytá dovednost nám ale umožnila tvořit: od generátoru terénu založeného na Perlinově šumu, přes simulaci rozptylu tepla na mřížce až po „detailnější verzi Risku, nebo zmenšenou podobu velké strategie jako Europa Universalis.“
„Na té hře jsme pracovali více než dva roky. Nikdy nedostala jméno, nikdy nebyla dokončena a kromě ukázky pár přátelům a rodině o ní nikdo nevěděl. Přesto to bylo přesně to, co jsme chtěli tvořit, a pocit absolutní svobody při práci na ní je důvod, proč jsme se vývoji her věnovali jako koníčku i o několik let později. Naposledy jsme našli soubory z toho projektu a pár dnů si ho znovu zahráli; docela zábava,“ dodává.
LocalThunk přiznává, že na tu „starou“ verzi sebe sama často myslí: „I kdybych si mohl sám sobě poradit, nejsem si jistý, co bych řekl, aby mě připravil na tu šílenost,“ která při vydání Balatro přišla.
„S veškerým úspěchem, břemeny, pozorností, bolestí, strachem, stresem i radostí, které jsme od vzniku Balatro zažili, tam alespoň ta stará verze nás pořád je,“ uzavírá. „Minulou noc jsme zůstali vzhůru do ranních hodin a kreslili pixel art, psali kód a poslouchali hudbu v tichém domě. Poznámkový blok nápadů otevřený vedle nás, šálek bezkofeinové kávy v ruce.“
Na konci příspěvku jako PS doplňuje: „Ano, stále pracujeme na 1.1.“
Po rozpačitém startu u ratingových institucí se Balatro dočkal ohromného úspěchu. Autor hru dokončil na 100 %, což mu podle vlastních slov dalo lepší výbavu pro návrh dalšího velkého updatu.
Podívejte se na oficiální trailer k Balatro Mobile níže:
Zdroj článku a fotografií: Eurogamer.net