Polský digitální obchod GOG si vybudoval byznys na tom, že vrací k životu staré hry – tituly vytvořené pro jinou éru počítačů, které se už kvůli technickým omezením nedaly spustit. Už 17 let hledají cesty, jak tyto klasiky zachránit a zpřístupnit je moderním hráčům. Mezitím se ale pole aktivit rozšířilo: nové hry, které se staly moderními klasikami, se také dostaly na GOG a firmě se otevřely nové výzvy. Jednou z nich je v poslední době stále naléhavější otázka, jak uchovat nebo znovuobnovit multiplayerové tituly, když jim skončí oficiální podpora.
Stačí se podívat na nedávný případ – servery pro nevydařený multiplayerový titul Anthem byly vypnuty a bez nich se hra přestala dále hrát. To znamená, že něco, na čem BioWare pracoval roky a co někteří hráči hráli roky, prakticky zmizelo. Může něco takového GOG někdy znovu oživit?
Požádali jsme o rozhovor s výkonným ředitelem GOGu Maciejem Gołębiewskim, který k tomu řekl: „Zachování her je velmi složitá hádanka. Projdeme jen hrubě ty hlavní otázky. Je tu rébus vlastnických práv a IP, technický rozměr a třetí hádanka – jak udělat znovuzrození komerčně udržitelné, protože to nemůže nikdo dělat z čistého dobročinství, protože z toho se neplatí mzdy.“
„Obnovení a opětovné zpřístupnění multiplayerových titulů je velmi komplexní,“ dodal. „Je to složité, ale stále častěji o tom diskutují hráči, regulátoři i vydavatelé.“
Velkou část diskuse táhnou za sebou iniciativy vedené spotřebiteli, které požadují pravidla chránící hráče před náhlým zánikem live service her a žádají o legislativní kroky, které by podobným vypnutím zabránily. Jako impuls pro vznik těchto hnutí posloužil už dřívější krok, když Ubisoft ukončil provoz kooperativní závodní hry The Crew.
„Je tu širší debata o tom, jak by měl vypadat koncový životní cyklus hry – co je spravedlivé?“ říká Gołębiewski. „Měla by být hra prostě ‚pochována‘, aby k ní nikdo už neměl přístup, a ti, kdo na ní pět nebo sedm let pracovali, se k ní už nikdy nemohli vrátit, protože služba byla vypnuta? Iniciativa Stop Killing Games tuto diskusi velmi zajímavě a komplikovaně nastartovala z frustrace.“
„Zároveň pokud nastavíme tvůrcům příliš mnoho bariér ohledně toho, jak vypadá konec života hry, může to vést k menšímu počtu her.“
„My bychom chtěli, aby hry žily věčně,“ pokračoval. „Ale pokud tvůrce donutíme platit za vytvoření, propagaci a pak i za několik let údržby jen proto, že to regulace vyžaduje, lidé budou od takových projektů odrazováni. To by zase mohlo znamenat méně zajímavých her pro hráče. Perfektní odpověď zatím nemám, ale je dobře, že se debata vede.“
Možná řešení a jejich úskalí
Některé hry ukázaly směr, jak by se dalo postupovat. V případech, kdy oficiální podpora skončila, dokázali vývojáři přidat offline režim, aby si hráči mohli hru dál užívat bez online služeb, přičemž online kooperace zůstala podporovaná tam, kde to bylo možné.
U čistě multiplayerových titulů, jako je Anthem, je situace těžší, protože jejich smyslem je hrát s ostatními. Jedno z řešení by bylo umožnit komunitě provozovat vlastní servery – a GOG i další firmy ví, že v některých případech komunity provozovaly soukromé servery už blízko vydání. Teoreticky je tedy z technického hlediska obnova možná, ale v reálu by to vyžadovalo, aby vydavatel zpřístupnil kód nebo data komunitě, což se často neděje.
Gołębiewski také připomíná ekonomický rozměr: EA servery Anthem nevypla proto, že by hra vydělávala – udělali to, protože už nestály za provoz vzhledem k malému počtu hráčů. Proč by si tedy služba na záchranu her jako GOG brala na sebe náklady na provoz či obnovu titulu, který pravděpodobně neobnoví zisk? A proč by někdo měl vynakládat zdroje na znovuoživení titulu, který nebude považován za klasiku? To jsou reálné otázky, které debatu komplikují.
Mezitím GOG prošel korporátním oddělením od CD Projektu, pod jehož křídly vznikl. Rozdělení oběma stranám podle všeho prospělo: CD Projekt se může více soustředit na vývoj her a GOG získal větší volnost v plánování vlastního směřování. Základní zaměření – zachraňovat a nabízet DRM‑free hry – zůstane, ale firma už dává najevo i nové nápady do budoucna, například vstup do vydavatelství nezávislých her.
Zdroj článku a fotografií: Eurogamer.net