Modování Hollow Knight: Silksong je „zcela v pořádku“, říká Team Cherry. Studio je s vyvážením obtížnosti „do značné míry“ spokojené

Modovani hollow knight silksong je zcela v poradku rika team 1764403243149

Vývojáři ze studia Team Cherry se vyjádřili k modům do Hollow Knight: Silksong poté, co se po vydání strhla debata o vysoké náročnosti hry.

Obtížnost Silksongu je tématem od jeho zářijového vydání. Už dříve zmínil Ari Gibson, že hráči „mají možnosti obtížnost zmírnit průzkumem, učením se nebo dokonce úplným obejitím výzvy“, což ale některým nestačilo. Krátce po vydání se také objevily módy, které do hry přidávaly upravitelné hodnoty jako poškození nebo zdraví.

„To, že si lidi hru modují, je zcela v pořádku,“ uvedl William Pellen z Team Cherry. V rozhovoru vysvětlil, že při návrhu hry uvažují o vytvoření fikce skutečného světa, který existuje nezávisle na hráči, a že mnohé rozhodnutí právě z toho pramení. Jedním z nich podle něj je i to, že nechtějí, aby hráči mohli jednoduše zasáhnout do obtížnosti za pochodu.

Pellen doplnil, že tento přístup podněcuje vývojáře k tomu, aby hráčům dali v rámci světa alternativní cesty: „Snaží to v nás vyvolat, abychom poskytli způsoby, jak se věcem vyhnout, různé přístupy k soubojům, návraty k výzvám, když jsme lépe vybavení, nebo prostě možnosti je obečkat a plížit se kolem nich.“

„Mám pocit, že kdybychom hráčům dali snadné ‚vychytávky‘, když narazí na zeď, znamenalo by to i to, že my jako tvůrci ztrácíme východisko. Musíme být při návrhu velmi uvážliví a hru sami neustále hrajeme,“ pokračoval Pellen. Gibson k tomu dodal:

„Roky vývoje jsou pro nás hledáním nových možností — nejprve pro sebe, pak pro hráče. Když narážíme na zdi a řekneme si ‚tohle je těžké‘ a mohli bychom se zaseknout, hledáme jiné cesty. Najdeme druhou trasu. Najdeme skulinku, kterou lze protáhnout. Najdeme něco, co odmění spíše průzkumníka než bojovníka.“

Oba vývojáři řekli, že i když by pravděpodobně dokázali vytvořit podobný zážitek i s přidáním posuvníků obtížnosti, současný přístup pomáhá soustředit pozornost do světa hry: „Když přemýšlíte o možnostech hráče a o tom, jak bude reagovat na svět, neuvažujete o tom, že by se odskočil do nastavení a změnil svět. Je to příjemné — vše se řeší ve světě samotném, ne na metaúrovni,“ dodal Pellen.

Gibson řekl, že ideální zážitek ze Silksongu je vrátit se k dříve krutému bossovi s novými zkušenostmi a lepším vybavením a tentokrát ho přemoci.

Když byli vývojáři dotázáni, zda se jim podařilo najít správnou úroveň obtížnosti, Pellen odpověděl, že je s tím „do značné míry“ spokojený. „Udělali jsme několik úprav, lehce jsme některé věci zmírnili. Vzhledem k rozsahu hry a tomu, kolik lidí ji mělo při vydání za sebou, jsem byl rád, že nám stačil zhruba měsíc. Může se to v budoucnu trochu změnit, ale myslím, že teď je to v docela dobrém bodě.“

Gibson také poznamenal, že pár měsíců po vydání se v komunitě objevili hráči, kteří ostatním pomáhají s těžkými místy. Jako příklad zmínil boj s The Last Judge — obrovská zeď obtížnosti, která však skrývá spletitou obchvatnou cestu, jež umožní výzvu úplně přeskočit a vrátit se k ní později, když je hráč lépe připravený.

Vývojáři si také popovídali o možném DLC, ale zatím byli zdrženliví ohledně podrobností.

Při vydání hra získala pět hvězd v recenzi, která ji popsala jako „krásnou a příjemně zlomyslnou“ — titul plný odhalení a opravdové osobnosti.

Zdroj článku a fotografií: Eurogamer.net