Jedním z největších problémů, se kterými se The Chinese Room potýkalo po převzetí Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, bylo samotné jméno a očekávání, které s ním přišlo. Pokud by hra vstoupila na trh jako Bloodlines 2, hráči by čekali pokračování původní, poněkud roztěkané, ale ambiciózní a dodnes kultovní hry z roku 2004. The Chinese Room, které od Hardsuit Labs zdědilo rozpracovaný projekt, ale hned vědělo, že tohle není něco, co by dokázalo bez zásadních změn zreplikovat.
„Kritická otázka byla: Bloodlines 1,“ řekl Dan Pinchbeck, bývalý kreativní ředitel projektu, v rozhovoru pro Goth Boss podcast. „Dáváme dohromady plán, jak přimět vydavatele, aby tomu neříkal Bloodlines 2? To bylo to nejdůležitější — přijít s tím a říct, že to není Bloodlines 2. Nemůžeme udělat Bloodlines 2; není na to čas, nejsou na to peníze.“
Pinchbeck dodal, že původní Bloodlines vyšlo v době, kdy vývoj her umožňoval vypustit ambiciózní tituly plné chyb a nedodělků — ale jejich nápady a ambice hráče strhly. Dnes už by taková hra neprošla bezpečně: „Bloodlines 1 vyšel v zajímavé éře vývoje her, současně s tituly jako Stalker nebo Shenmue. Dalo se pustit do velkých, ambiciózních věcí, i když byly plné děr a chyb. Mnohé z těchto her jsou dnes kultovní, ale pokud je rozložíte, nebyly kvalitní. Skvělé nápady, hráči je milují, ale teď by to už neprošlo.“
„Snažit se tu magii přenést v jiném prostředí by dávalo smysl špatným směrem. Nikdo by nebyl spokojený. Ti, co měli rádi původní Bloodlines, by nebyli spokojení, a ti, kdo o Bloodlines 1 nevěděli, by nedostali skutečné Bloodlines 2 — jen rychle smontovanou hru bez dostatečných financí,“ vysvětlil Pinchbeck.
Paradox se v roce 2021 rozhodl odebrat vývoj Bloodlines 2 původnímu studiu Hardsuit Labs a najít jiný tým. Původní vize Hardsuit Labs počítala s tradičnějším RPG postupem: hrál byste nově proměněného upíra, který by postupně stoupal v hierarchii seattleské upírské společnosti. The Chinese Room ale tento koncept zrychlilo a proměnilo hru ve víc lineární akčnější zážitek, kde hrajete od začátku jako mocný starší upír. Jak jsme zjistili v naší recenzi, výsledku citelně chyběla šíře a rozvoj postav.
Proč nezachovat původní koncept? Je tu několik důvodů. Zaprvé, The Chinese Room projekt nevytáhlo Hardsuit Labs z jejich rukou — k tomu už došlo. „Bylo to odebrané Hardsuit. To už bylo uzavřené. Vím, že mnozí si říkali: ‚Jak můžete převzít práci jiného studia?‘ Nikdo tu práci nepřebíral — to už proběhlo. Vydavatel říkal, že chce věci udržet naživu a najít jiné studio,“ řekl Pinchbeck.
Pinchbeck byl fanouškem světa Vampire: The Masquerade a viděl v tom šanci pro The Chinese Room vykročit do AAA vývoje. Studio bylo známé tvůrčími, autorskými tituly jako Dear Esther nebo Everybody’s Gone to the Rapture a nechtělo se jen pasivně dopracovat k hotovému produktu. Už před tím, než viděli verzi Hardsuit Labs, Pinchbeck Paradoxu řekl: chceme všechno zkoumat a použít, co dá, ale nechceme jen dokončit cizí hru. Vydavatel jim potvrdil, že chce projekt rozebrat a postavit znovu.
„Nemůžeme udělat Bloodlines 2, nemůžeme udělat Skyrim, ale můžeme udělat Dishonored.“
Konečně — hra, kterou převzali, byla rozbitá. Motor byl zastaralý, nápady nedokončené. Nebylo to jen o tom „dovršit“ práci. „V některých směrech to bylo jako pracovat na originálním IP,“ řekl Pinchbeck. „Cítili jste frustraci týmu, který zoufale zkoušel něco dokončit a zanechat v tom stopu, ale věc prostě ztroskotala.“
S omezeným časem a rozpočtem se The Chinese Room rozhodlo pro obtížnou, ale pochopitelnou cestu. „Přistoupili jsme k tomu s otázkou: co zvládneme s dostupným časem a penězi? Nemůžeme udělat Bloodlines 2, nemůžeme udělat Skyrim, ale můžeme udělat Dishonored,“ uvedl Pinchbeck. „A pokud zvolíme něco, co není RPG a není plně otevřený svět, ale je to úzce zaměřené, věrné mytologii a dobrá jízda, dostaneme do světa titul, který nese jméno Bloodlines.“
Až poté by prý The Chinese Room a Paradox mohli začít uvažovat o tom, jak by mohl vypadat skutečný pokračování Bloodlines 1 — teprve po vydání toho „menšího“ titulu by se mohlo mluvit o další velké hře v sérii.
Dan Pinchbeck vytvořil nový směr pro Bloodlines 2 a napsal většinu (pokud ne celé) příběhu, ovšem vývoj projektu nedokončil. V roce 2023 studiové opustil — zmiňované byly silné symptomy vyhoření. „Priority se mění,“ řekl. „Díváte se kolem sebe a vidíte, co se děje; zabíjíme se prací, děláme šílené hodiny, pracujeme sedm dní v týdnu, snažíme se udržet víc projektů nad vodou. Hodiny tikají. Odejít je lepší, než padnout.“
Bloodlines 2 nakonec vyšlo koncem října a i přes kompaktnější, lineárnější přístup se hry nedokázala výrazně prosadit. V mnoha ohledech působila prázdně, byť obsahovala několik skvělých postav a hereckých výkonů; nebyla však bez nedostatků. Komerčně se nevedlo podle očekávání, což do budoucnosti série vnáší značnou nejistotu.
Možná se místo toho máme dívat na jiné projekty — třeba na připravované RPG The Blood of Dawnwalker od bývalých vývojářů Zaklínače, které slibuje odlišný přístup ke klasickému žánru.
Podívejte se na recenzi na YouTube:
Rozhovor s Danem Pinchbeckem na YouTube:
Zdroj článku a fotografií: Eurogamer.net