Podle průmyslové zprávy video hry prohrávají „válku o pozornost“ s hazardem, pornem a kryptoměnami

Podle prumyslove zpravy video hry prohravaji valku o pozorno 1771513273098

Nová analýza společnosti Epyllion, poradce v herním průmyslu vedeného venture kapitalistou a market guru Matthewem Ballem, rozebírá současný stav odvětví her. V 164stránkové zprávě autoři tvrdí, že hraní ztrácí souboj o čas a peníze lidí ve prospěch jiných aktivit – od hazardu přes pornografii až po kryptoměny.

Jeden z rozsáhlých oddílů nese název „Video Games are losing the attention war in the ‚Major Market 8′“. Autoři porovnávají chování spotřebitelů před pandemií a po ní v osmi klíčových herních trzích: USA, Japonsko, Jižní Korea, Velká Británie, Německo, Francie, Kanada a Itálie.

Před pandemií tyto země tvořily přes 60 % celkových výdajů na video hry. Po pandemii v téměř všech regionech klesl počet aktivních hráčů. V USA se podle zprávy počet hráčů snížil o 2,5–4 procentního bodu; kanadská obchodní asociace zase uvádí, že zhruba jeden z šesti hráčů, kteří hráli před pandemií, přestal.

Snížení účasti se podle zprávy promítlo i do poklesu výdajů. V USA klesly od roku 2020/2021 výdaje na PC a konzole o zhruba 8 %, což představuje přibližně 2,3 miliardy USD. Růst výdajů do mobilního hraní sice od 2025 do značné míry vyrovnal tempo, ale oproti roku 2020 je stále přibližně o 12 % vyšší a nyní překonává výdaje na konzole.

Celkem se v osmi sledovaných trzích výdaje na PC a konzole snížily o 4,8 miliardy USD a mobilní segment klesl o 2,3 miliardy USD, i když v pěti z těchto osmi trhů celkové herní výdaje dosahují historických maxim. Peníze ale podle autorů proudí jinam — jako příklad zpráva uvádí platformy typu Roblox, které tvoří velkou část čistého nárůstu.

V další kapitole autoři propojují pokles zájmu o hry s tím, že uživatelé věnují čas a peníze jiným formám zábavy: krátkým sociálním videím, tvůrcům produkujícím erotický obsah, AI pomocníkům, kryptoměnám a memecoinům, predikčním trhům, online sázkám na sporty a iGamingu (online kasina).

Například v USA je podle zprávy denní sledování TikToku oproti době před covidem vyšší o 39 milionů hodin. V roce 2025 američtí spotřebitelé utratili přibližně 5 miliard USD na platformách jako OnlyFans. Kryptoměny pak podle dokumentu odčerpávají pozornost i peníze — po počátečním boomu během pandemie zažily v roce 2025 opětovné oživení, právě v době, kdy herní průmysl stagnoval.

Během roku 2025 prudce vzrostl i zájem o aplikace založené na AI, které umožňují „role play, erotiku a tvorbu umění“; celosvětově se počet instalací těchto aplikací přiblížil jedné miliardě. Predikční trhy zaznamenaly během Q4 2025 zhruba 1,5 milionu sázek denně.

Online sportovní sázení rovněž odvádí peníze potenciálních hráčů. V USA čisté ztráty související se sázením překročily v roce 2025 17 miliard USD, což je 35krát více než v roce 2019, jak se tyto služby stávají běžnými, legalizovanými a integrováním do sportu. Mezinárodní čisté ztráty dosahují přibližně 53 miliard USD ročně.

iGaming (online kasina) představuje další kanál odlivu prostředků hráčů. V růstu je iGaming dvakrát větší než kategorie mobilních kasinových her a v USA tvoří až 21 % všech výdajů na video hry. Celosvětově hráči legálně prohrají přibližně 54 miliard USD ročně v iGamingu, což představuje 45 % globálních herních výdajů.

„Problém videoher po pandemii není v tom, že si hráči místo koupě AAA titulu pustí TikTok nebo se místo PlayStationu přihlásí na OnlyFans; problém je v tom, že v pátek večer hráči čím dál častěji tráví svůj čas a peníze jinde,“ shrnuje zpráva.

Zdroj článku a fotografií: Eurogamer.net