Šéf studia Wardogs vydal nové vyjádření po kritice za slova o zaměstnancích odmítajících crunch
- Šéf studia Bulkhead Joe Brammer poskytl Eurogameru vyjádření ke kritice svých slov o crunchi.
- V podcastu The Game Business řekl, že studio sleduje sociální sítě uchazečů a odpůrce crunche nebere.
- Brammer odmítá, že je crunch povinný, a připomíná čtyřdenní týden a volno po celý prosinec.

Joe Brammer, šéf britského studia Bulkhead, které stojí za hrami The Turing Test, Battalion 1944 a nově také mimořádně úspěšným titulem Wardogs, se dostal pod palbu kritiky kvůli rozhovoru o pracovní kultuře ve firmě.
Po bouřlivé debatě na sociálních sítích a prvotní reakci na síti X nyní Brammer poskytl vyjádření serveru Eurogamer. V něm popsal, jak přesně studio přistupuje k přesčasům, a vysvětlil také své poznámky o sledování sociálních sítí uchazečů o práci. Takový postup se přitom ve Velké Británii může pohybovat na hranici zákona.
Celá kontroverze začala po jeho vystoupení v podcastu The Game Business, kde hovořil o fungování studia Bulkhead. Když přišla řeč na takzvaný crunch, tedy období nucených či očekávaných přesčasů, Brammer řekl, že jeho tým s ním v případě potřeby počítá.
„Chápu, že řada lidí má s crunchem problém, a oprávněně. Vždy se mu snažíme vyhýbat, ale netajíme, že k němu někdy dojde,“ uvedl. „Tito lidé se k nám často ani nedostanou, protože chceme být známí jako místo, kde se tvrdě pracuje. Pokud vám záleží na práci, kterou odvádíte, a na výsledku, kterého zde dosáhnete, budete se u nás cítit cenění. Pokud ne, budete mít pocit, že vás někdo využívá.“
„Je to neustálé hledání rovnováhy. Podíváme se také na sociální sítě uchazečů. Když někdo neustále píše, že crunch nikdy nesmí existovat, víme, že by u nás nebyl spokojený, a tak s ním nepokračujeme ve výběrovém řízení.“
Taková slova pochopitelně vyvolala značný odpor.
, že články o jeho rozhovoru vytrhly jeho výroky z kontextu. Konkrétně kritizoval text magazínu PC Gamer, který pro crunch ve studiu použil označení „povinný“.
„Nikde se neříká, že je povinný. To si vymysleli,“ napsal Brammer. Zároveň připomněl několik dalších skutečností, o nichž v rozhovoru mluvil: studio během poloviny vývoje fungovalo na čtyřdenním pracovním týdnu, 80 procent jeho akcií vlastní polovina zaměstnanců a všichni pracovníci dostávají volno po celý prosinec. Dodal také, že tým vytvořil hru, která se hráčům líbí, a zaměstnanci za její úspěch náležitě dostanou odměnu.
„Udělali jsme toto rozhodnutí. Nevytrhávejte ho z kontextu, pusťte si celý rozhovor a udělejte si vlastní názor,“ dodal.
Brammer sice výslovně neřekl, že je crunch v Bulkheadu povinný, v dřívější části rozhovoru však jasně uvedl, že se od něj očekává. Při debatě o svém otevřeném způsobu komunikace prohlásil:
„V Bulkheadu i na internetu lidé vědí, čemu věřím. Vědí, že podle mě není práce z domova pro vývoj videoher vhodná. Vědí, že očekávám crunch. Přiznávám to a nesnažím se to skrývat.“
Zároveň zdůraznil, že studio se pokoušelo pracovní podmínky zlepšovat. „To neznamená, že jsme nezkusili čtyřdenní pracovní týden a další věci, které měly pracoviště zlepšit. Lidé vědí, že mi na týmu záleží,“ dodal.
Crunch zůstává v herním průmyslu mimořádně citlivým tématem. Odvětví má dlouhou historii normalizování nucených nebo alespoň silně očekávaných přesčasů. Řada reportáží v minulosti popsala vykořisťování zaměstnanců ve velkých studiích, jako jsou CD Projekt Red nebo Rockstar Games. Objevily se také zprávy o nařizování přesčasů před důležitými milníky například ve studiu Naughty Dog.
Crunch přitom nemusí být vždy oficiálně povinný. Osobní nadšení pro projekt, tlak kolegů nebo obava z poškození kariéry však mohou zaměstnance přimět k tomu, aby pracovali výrazně déle. Některá studia, která podobné praktiky v minulosti používala, později slíbila, že se jich pokusí zbavit.
Jak crunch v Bulkheadu vypadá?
Na otázku, jak přesčasy v Bulkheadu konkrétně vypadají, Brammer odpověděl, že záleží na situaci i věku zaměstnanců. „Starší lidé říkají, že to není crunch, ale jen mírná práce přesčas,“ vysvětlil. Zároveň podle svých slov považuje za důležité zaměstnance podporovat a pomáhat jim poznat, kdy už je práce příliš.
Celou situaci přirovnal k balancování. Život podle něj není dokonale vodorovná rovnováha, ale spíš neustálé naklánění na jednu či druhou stranu.
„Poslední tři měsíce byl Wardogs pro mnoho lidí důležitější než jejich rodinný život. Bylo to tak, protože právě tato práce jim vydělává peníze. Teď ale musíme v Bulkheadu uznat, že se rovnováha musí překlopit opačným směrem,“ uvedl.
Hráči i další lidé podle něj tlačí na dřívější vydání konzolových verzí, studio však tento tlak odmítá přenášet na vývojáře. „Řekli jsme ne. Nerozumíte tomu, takhle to fungovat nebude. Tým už dál tlačit nemůžeme a nebudeme. Hra vyjde v roce 2028, pokud řekneme, že vyjde v roce 2028.“
„Pro nás jde o rovnováhu, podporu lidí a o to, aby měli ve firmě možnost říct ‚končím pro dnešek‘, aniž by se báli, že za to dostanou výpověď,“ dodal.
Problematická rodičovská dovolená
V rozhovoru přišla řeč také na to, jak lze podobnou pracovní kulturu udržet v odvětví, jehož zaměstnanci stárnou a mají stále více rodinných povinností. Brammer přiznal, že studio vyzkoušelo několik přístupů s rozporuplnými výsledky.
„Jednou jsme se pokusili nabídnout deset týdnů otcovské dovolené. Ukázalo se to jako katastrofa. Zaměstnanci si ji pochopitelně vybrali, ale jejich partnerky po jedenáctém týdnu nezvládaly, že najednou zůstaly s dítětem samy. Opakovalo se to překvapivě často,“ tvrdil.
Studio proto podle něj zvolilo opačný postup: dva týdny volna, tedy zákonné minimum, a následný postupný návrat do práce. Ve třetím týdnu se zaměstnanec vrací pouze na dopoledne, přičemž nemusí nutně odvést žádnou práci. Smyslem je podle Brammera pomoci partnerovi vytvořit si rutinu péče o dítě.
Následně zaměstnanec pracuje několik celých dní a během prvního roku může využít ještě tři další týdny otcovské dovolené podle potřeby. „První dva týdny bývají pro mnoho lidí poměrně snadné. Později se situace často zkomplikuje,“ vysvětlil.
V reakci na kritiku poskytl Brammer serveru Eurogamer následující podrobnosti o konkrétním případu přesčasů:
„V červnu 2026 jsme nestíhali připravit beta verzi Wardogs. Omluvil jsem se a řekl, že jediný způsob, jak hru do bety dostat, podle mě představuje práce o dvě hodiny denně navíc od pondělí do čtvrtka po dobu čtyř týdnů, tedy celkem 16 pracovních dní. Zaměstnancům jsme otevřeně řekli, že jde o crunch. Bylo to dobrovolné. Čtyři lidé se nezapojili, nic se jim kvůli tomu nestalo a ani nestane. Připouštím ale, že společenský tlak v tak semknutém týmu mohl způsobit, že se necítili úplně dobře.
Rozhodli jsme se pro dvě hodiny navíc kvůli délce sestavování hry. Díky tomuto prodloužení jsme mohli každý den vytvořit ještě jednu sestavu, nechat ji zkontrolovat a získat zpětnou vazbu od QA místo čekání na noční sestavení a kontroly až následující ráno.
V rozhovoru jsem hodně mluvil o tom, že se v Bulkheadu snažíme dělat věci jinak. Ne vždy postupujeme podle zavedených pravidel, protože jsme s nimi neměli dost zkušeností. Za možnost experimentovat vděčíme především našim zaměstnancům.
Nejznámějším příkladem je čtyřdenní pracovní týden, který jsme provozovali dva roky. Ve své době šlo o jeden z největších experimentů svého druhu. Nakonec jsme potřebovali pátý den produktivity, ale viděli jsme obrovské přínosy a rozhodně chceme v budoucnu nějakou podobu tohoto modelu znovu zavést.
Méně se mluví o tom, že 80 procent akcií Bulkheadu vlastní 50 procent našich zaměstnanců. Zakladatelé se vzdali části svého podílu, aby to bylo možné, a právě na tuto věc jsem ve studiu nejpyšnější.“
Kontrola sociálních sítí uchazečů
Kromě vyjádření o crunche vzbudila pozornost také Brammerova zmínka o prověřování sociálních sítí uchazečů. Ve Velké Británii jde o oblast, která může být z pohledu pracovního práva problematická.
Podle britského úřadu Information Commissioner’s Office by se podobné prověřování mělo provádět pouze v situacích, kdy to vyžaduje zákon, například při ověřování oprávnění k práci, nebo pokud existují konkrétní a významná rizika pro zaměstnavatele, klienty či další osoby. Uchazeči by navíc měli být o takovém postupu předem informováni.
Na otázky týkající se této praktiky Brammer odpověděl:
„Rozumíme vašim obavám, ale mluvil jsem neformálně o naší kultuře a prostředí v Bulkheadu, nikoli o oficiálním náborovém procesu.
Pokud při náboru zohledňujeme veřejně dostupné informace, děje se tak v souladu s platnými britskými pracovními zákony a předpisy na ochranu osobních údajů. Nevstupujeme do soukromých účtů ani neprovádíme skryté či invazivní kontroly.
Ve skutečnosti mi šlo o to, abychom otevřeně řekli, jaké studio jsme, a ujistili se, že nám daný člověk i my vyhovujeme navzájem.“
Studio chce dělat věci po svém
V další části rozhovoru Brammer mluvil o dalších způsobech, kterými se Bulkhead snaží odlišovat. Vysvětlil například, proč studio neposílá trailery do prezentací Geoffa Keighleyho, jako jsou The Game Awards.
Zmínil také otevřenou komunikaci s hráči. Když byli někteří účastníci bety nespokojení, studio je podle něj vyzvalo, aby požádali o vrácení peněz a vrátili se později, až bude hra v lepším stavu. Doprovázel to také ironický trailer s názvem „10 důvodů, proč si hru NEKUPOVAT“.
Brammer zároveň kritizoval některé aspekty britských pracovních zákonů. „Frustruje mě, že britské HR předpisy podle mě příliš omezují snahy dělat věci lépe. Například čtyřdenní pracovní týden byl z právního hlediska velmi komplikovaný. Museli jsme hledat způsoby, jak ho vůbec umožnit. Když se pokusíme udělat něco jinak, znovu narazíme na překážky,“ uvedl.
Podobný problém podle něj představuje i výše popsaný model otcovské dovolené. „Upřímně řečeno, z pohledu pracovního práva by se dalo tvrdit, že někteří lidé dostávají více volna než jiní, kteří nejsou ve stejné situaci. Někdo může říct, že to není fér. V určité chvíli si ale říkáme: tak nás zažalujte, protože tohle už je absurdní,“ dodal.
Wardogs se přitom na Steamu těší obrovskému úspěchu. Během prvních pěti dnů od vydání si hru koupily dva miliony hráčů. Brammer v rozhovoru potvrdil, že někteří členové týmu, včetně zaměstnanců vlastnících podíl ve firmě, za tento výsledek obdrží finanční bonusy.
„Pokud jsme firma, která říká, že používá crunch, musíme zároveň říct, že za něj lidé něco dostanou. Chceme, aby zaměstnanci věděli, že tvrdá práce se jim vrátí a může jim změnit život,“ uzavřel Brammer.
„Bude mě opravdu těšit, až uvidím juniory, kteří s námi pracují dva nebo tři roky, jak díky těmto penězům získají prostředky na koupi domu nebo alespoň na jeho první splátku.“
Mohlo by vás zajímat
ArenaNet řeší dlouholetý problém Guild Wars 2: Living World už nebude za příplatek·Guild Wars 2
Epic si rýplo do Steamu a přiznalo, že nový launcher vytvořilo pomocí AI, aby bylo rychlejší než konkurence·Hry
Nové studio spolutvůrce Zero Escape a The Hundred Line může „doslova skončit na milion kousků“·IndieNechcete nic propásnout?
Každý pátek pět zpráv týdne v jednom e-mailu. První vydání chystáme – nechte nám e-mail, nebo nás sledujte na sítích jako @gamzycz.
