Tvůrce DayZ Dean Hall: „Náš průmysl hnije od základů“ kvůli chamtivosti velkých firem
- Dean Hall kritizuje Epic a Unity za chamtivost a nedostatek odpovědnosti vůči vývojářům.
- Představil framework Brutal, který bude zdarma a open-source i pro komerční hry.
- Hall uvedl, že Brutal neobsahuje generativní AI a Icarus na něj nepřevede.

Aktualizováno ve 15:30 britského času: Dean Hall v e-mailové výměně s Eurogamerem podrobněji vysvětlil, co jeho projekt Brutal nabízí. Vyjádřil se také k využití generativní AI a znovu ostře kritizoval enginy Unreal od Epicu a Unity.
Hall především upřesnil, zda Brutal nějak pracuje s generativní umělou inteligencí. „Žádná generativní AI v něm není a nenajdete v něm ani nástroje či skripty pro tvorbu AI obsahu. Každý se může přesvědčit sám, protože repozitář je veřejný. Brutal je framework pro sestavování her a enginů, ne pro generování čehokoli,“ uvedl.
Generativní AI podle něj vyvolává otázky zejména v souvislosti s Unrealem a Unity. Hall nechápe, proč jí obě společnosti věnují tolik pozornosti, když jsou jejich nástroje navržené hlavně pro práci lidí. „Co konkrétně dělá z Unrealu – který se dlouhodobě opírá o vizuální skriptování, Blueprinty a podobné nástroje – vhodnou platformu pro práci s AI? Pokud přijmeme všechny sliby jako pravdivé, proč by měl být workflow vytvořený pro člověka, ale bez člověka, lepší než práce s jazykovým modelem prostřednictvím jazyka?“ ptá se.
Hallovi vadí také rozpor mezi prosazováním AI a dosavadním přístupem těchto firem. Pokud se nástroje dají s pomocí nových technologií vytvářet téměř zadarmo, proč by vývojáři měli platit za rozsáhlé systémy, které jim nemusí vyhovovat? Podle Halla může technologie, na kterou Unity a Epic sázejí, nakonec oslabit důvod, proč jejich produkty studia vůbec potřebují.
Připomíná mu to dobu internetové horečky, kdy se firmy snažily přidat ke svému podnikání „internetový nátěr“ a rázem se prezentovat jako internetové společnosti. „Unity a Unreal možná urychlují nástup technologie, která může podkopat jejich vlastní obchodní modely. To je docela ironie,“ řekl.
Hall upozorňuje také na to, jak velkou kontrolu mají společnosti jako Epic a Unity nad projekty vývojářů. Když změní podmínky nebo zavedou poplatek, se kterým studio nesouhlasí, jeho možnosti mohou být omezené. „Zlepší se to?“ ptá se.
Zároveň zdůrazňuje, že Brutal nepovažuje za vítěze, který má nahradit všechny ostatní nástroje. Má jít spíš o první krok. „Chtěl bych říct, že vývojáři zničí Unity a Unreal. Jenže samy sebe ničí Unity a Unreal. Jejich chamtivost a nedostatek odpovědnosti vůči vývojářům jim znemožňují skloubit snahu působit relevantně s tím, co tvůrci skutečně potřebují. Musí cpát AI do všeho, a přitom komplikují práci s technologiemi, které samy prosazují,“ dodal.
Hall a jeho studio RocketWerkz každopádně neplánují převést survival hru Icarus z Unreal Enginu 4 na Brutal. Unreal už sice studio pro nové projekty odsunulo stranou, změna enginu u Icarusu by ale znamenala rozsáhlé zásahy. „Migrace by byla velmi náročná. Naši hráči jsou věrní a jejich důvěru jsme si od vydání budovali pravidelnými aktualizacemi každý týden po celé roky, aniž bychom jedinou vynechali. Přechod na Brutal by to narušil,“ vysvětlil Hall.
Dean Hall, známý jako tvůrce DayZ, Icarusu a Kitten Space Agency, ostře kritizoval některé z největších firem herního průmyslu. Podle něj ho „chamtivost“ žene k úpadku, který zasahuje samotné základy odvětví. Zvláštní pozornost věnoval Epicu a jeho enginu Unreal i společnosti Unity. Svá slova podpořil představením vlastní bezplatné a open-source alternativy – frameworku pro tvorbu her jménem Brutal.
„Náš průmysl hnije od základů a rozklad se šíří všemi směry. Trvá to už nějakou dobu. Pohání ho chamtivost a závod ke stále nižším cenám,“ napsal Hall v rozsáhlém příspěvku na Redditu. Podle něj se herní průmysl už před rozšířením reverzního inženýrství a výkonných agentních nástrojů ubíral neudržitelným směrem. Nové technologie podle něj situaci ještě vyhrotily.
„Jedním z největších problémů je ale něco, o čem nemluvíme dostatečně. Vývojáři přenechali neuvěřitelné množství kontroly nad svou prací firmám, jejichž zájmy se nemusejí shodovat s jejich vlastními. Rozhodli jsme se s tím něco udělat,“ napsal.
- Studio
- Bohemia Interactive
- Vydání
- 13. 12. 2018
- Žánr
- akční, adventura, MMO
- Čeština
- ano, texty
Brutal není herní engine, ale framework. Lze ho využít při vývoji hry – jako to udělalo Hallovo studio RocketWerkz s Kitten Space Agency – nebo ho kombinovat s jiným enginem. Podobně postupuje studio Ludeon, tvůrci RimWorldu, se svým enginem Waylith.
Framework Brutal bude veřejně dostupný včetně zdrojového kódu a zdarma k použití, a to i pro komerční hry. Podmínkou je uvedení autorství; žádné licenční poplatky ani podíl z tržeb Hall požadovat nechce.
Hall zároveň upozorňuje, že Brutal nemá být nástrojem pro každého. „Nemyslím si, že by to měl být nástroj, na kterém budou všichni tvořit hry. Nesnažíme se vytvořit něco, co zvládne všechno pro každého,“ uvedl.
Impuls k vývoji frameworku podle něj přišel mimo jiné během přednášky na konferenci Game Developers Conference 2025. Hall tehdy položil otázku Timu Sweeneymu, šéfovi Epicu.
„Tim byl dlouho jedním z mých hrdinů. Byl to výjimečný programátor a obdivoval jsem jeho způsob uvažování. Postupem času mě ale začalo frustrovat, kolik debat se točí kolem nejnovějších módních slov – jeden rok metaverzum, další rok AI. Mezitím vývojáři řeší výkon, stabilitu a praktické dopady rozhodnutí, která dodavatelé enginů dělají,“ vzpomínal Hall.
Hall se Sweeneyho ptal, zda Unreal nese odpovědnost vůči vývojářům za problémy, se kterými se potýkají. Sweeney podle něj odpověděl, že by se mělo vytvářet více dem a zveřejňovat je na sociálních sítích, aby se vyvážily komentáře označující hry za „Unreal slop“. Hall namítl, zda právě rychlejší tvorba většího množství obsahu nepřispívá k problému tím, že vytváří mylnou představu o tom, jak snadné je hry vyrábět.
„S jeho odpovědí jsem nebyl spokojený. Pořád si myslím, že Unreal vůči vývojářům nenese dostatečnou odpovědnost. Zvlášť když může požadovat pětiprocentní podíl z příjmů hry nad stanoveným licenčním limitem. Vývojáři by podle mě neměli takový vztah jen přijmout, aniž by ho zpochybnili,“ řekl Hall.
Hall očekává, že časem vzniknou další frameworky podobné Brutalu. Nemyslí si, že vývojáři hromadně opustí zavedené enginy – ostatně Icarus stále běží na Unreal Enginu 4. Náklady na vytváření alternativ však podle něj výrazně klesnou a Brutal by mohl studiím posloužit jako záchranný člun.
„Tahle technologie je malým krokem ke změně rozložení sil. Když jsou nástroje veřejně dostupné, máte jejich zdrojový kód a můžete si nad nimi postavit vlastní systémy, máte na výběr. A kdybychom jednoho dne přestali být vůči vývojářům odpovědní my, měli by mít možnost framework rozdělit a vydat se vlastní cestou. Na tom mi záleží. Nezávislí jste jen do té míry, do jaké jsou nezávislé vaše nástroje. Takhle se můžeme bránit,“ uzavřel.
Před téměř rokem jsme s Deanem Hallem mluvili o tom, jak se mu dařilo více než deset let poté, co opustil projekt, se kterým je nejvíce spojovaný – multiplayerovou survival akci DayZ. Jeho kariéru provázely vzestupy i pády, dezorientace po dosažení úspěchu i náročné chvíle při vedení vlastního studia a práci na projektech, které se ne vždy vyvíjely podle plánu.
Survival craftingová hra Icarus vyšla před několika lety na PC a letos dorazila také na PS5 a Xbox Series X/S. Kitten Space Agency je zase nástupcem Kerbal Space Agency, na kterém pracuje její tvůrce Felipe Falanghe. Hra je od loňského podzimu dostupná v předběžné alfa verzi zdarma. Hráči mohou tvůrce dobrovolně podpořit příspěvkem a tímto způsobem se zatím vybralo přes 230 tisíc dolarů.
Zdroj: Eurogamer
Další o DayZ
Nechcete nic propásnout?
Každý pátek pět zpráv týdne v jednom e-mailu. První vydání chystáme – nechte nám e-mail, nebo nás sledujte na sítích jako @gamzycz.



