Časový limit v The Blood of Dawnwalker byl původně mnohem přísnější. Vývojáři ho zmírnili kvůli „obavám“ hráčů
- Herní ředitel Konrad Tomaszkiewicz potvrdil, že časový limit v The Blood of Dawnwalker byl původně přísnější.
- Rebel Wolves ho před vydáním zmírnili kvůli reakcím hráčů, prolog ale ponechali beze změny.
- Hra dává 30 herních dnů a nocí na záchranu rodiny, každý den má 16 časových úseků.

Už při hraní The Blood of Dawnwalker jsme měli podezření, že kontroverzní časový limit není tak přísný, jak ho studio Rebel Wolves původně zamýšlelo. Hra vám dává 30 herních dnů a nocí na záchranu rodiny před krutou smečkou upírů, jenže času nakonec zbývá až překvapivě mnoho. A ukázalo se, že naše domněnka byla správná.
Stejný dojem jsme v nedávném rozhovoru zmínili hernímu řediteli Konradu Tomaszkiewiczovi. Už při recenzi The Blood of Dawnwalker nám totiž časový limit připadal až příliš velkorysý. Jen málokdy jsme museli vážně zvažovat, čemu se budeme věnovat, a finálního bosse jsme porazili poté, co uplynula teprve zhruba polovina vymezeného času.
Plná hra se v tomto ohledu výrazně liší od prologu. V něm je času opravdu málo a hráči si musí pečlivě vybírat, které úkoly splní. Tomaszkiewicze jsme se proto zeptali, jestli Rebel Wolves po oznámení hry nezmírnili původní podobu systému kvůli obavám veřejnosti.
Podívejte se na video s recenzí hry:
Jeho odpověď nás trochu zaskočila. „Samozřejmě!“ reagoval, jako bychom se zeptali na něco naprosto očividného. „Samozřejmě. Zpočátku jsme měli mnohem přísnější časový limit a hru bylo těžší dokončit. Ještě před vydáním jsme ale kvůli všem těm reakcím pochopili, že by to mohl být problém. Proto jsme systém vyvážili tak, aby hráči měli určitou rezervu a nemuseli se časového limitu tolik obávat.“
„Prolog byl prvním menším testem práce s časem,“ dodal. „Ten jsme nezměnili, protože jsme chtěli hráčům ukázat, co mohou očekávat, a dopřát jim tuto zkušenost. Později jsme ale upravili hlavní hru, nikoli prolog, protože jsme se obávali, že si lidé budou příliš stěžovat na její omezení.“
V The Blood of Dawnwalker ubíhá čas při aktivitách spojených s úkoly. Každá taková činnost spotřebuje určitý počet časových úseků, jejichž cenu jasně ukazuje ukazatel času. Při běžném pohybu po světě se čas neposouvá, stejně jako při prodeji předmětů nebo při náhodných soubojích s vlky. Každý den se skládá z 16 časových úseků a většina úkolů jich spotřebuje jen několik, takže toho během dne stihnete opravdu hodně.
- Studio
- Rebel Wolves
- Platformy
- PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Vydání
- 3. 9. 2026
- Žánr
- akční RPG, otevřený svět
- Čeština
- ano, texty
Jak moc přísnější byla původní verze? „Docela výrazně,“ přiznal Tomaszkiewicz. „Museli jste všechno promýšlet ještě mnohem pečlivěji. Pak jsme ale začali s Mateuszem (Tomaszkiewicz, kreativní ředitel a Konradův bratr) a zbytkem týmu diskutovat o tom, čeho chceme dosáhnout. Došli jsme k závěru, že z toho nechceme vytvořit minihru. V hlavním příběhu jsme chtěli hráčům zprostředkovat správný pocit a emoce. To je účelem hlavního příběhu, ne vytvořit z něj výzvu založenou na časovém limitu.“
Překvapivým způsobem, jak lze čas spotřebovat, je utrácení dovednostních bodů za nové schopnosti. Dovednosti lze vylepšovat opakovaně a s každou další úrovní rostou nejen jejich nároky, ale často i cena v podobě časových úseků. Není proto neobvyklé, že dorazíte ke svatyni s hromadou bodů a během jejich rozdělování se den překlopí v noc.
Na první pohled jde o zvláštní rozhodnutí. Proč by měli být hráči „zdaněni“ za posilování své postavy? Vývojáři k tomu ale měli pádný důvod. „Je to vlastně docela jednoduché,“ vysvětlil Tomaszkiewicz. „Kdybychom tento prvek odstranili, hráči by přeskočili veškerý další obsah. Farmili by kance, vlky a ostatní nepřátele, aby získali úrovně a dovednostní body, odemkli si schopnosti a hned první den by šli zabít Brencise.“ Právě Brencis je hlavním antagonistou a finálním bossem hry.
Další otázka se týkala událostí, které by se ve světě odehrávaly podle vlastního pevného časového rozvrhu. Pokud hra pracuje s časovým systémem, nabízelo by se, aby některé události byly dostupné jen v určitých chvílích nebo aby je hráči mohli zcela minout podle toho, kdy je objeví. Zdálo se, že právě k tomu je tento systém ideální. Vývojáři o této možnosti skutečně diskutovali.
„Mluvili jsme o tom,“ řekl Tomaszkiewicz. „Obávali jsme se ale, že by bylo příliš riskantní ukázat hráči, že se někde něco děje, aniž by se toho mohl zúčastnit nebo vůbec věděl, že k tomu dochází. Proto jsme se rozhodli přistoupit k věci jinak. Hráč se s určitými situacemi setká a pokud se rozhodne, že se jich nechce účastnit a bude se věnovat něčemu jinému, může si vybrat, jestli se k úkolu nebo události vrátí, nebo bude pokračovat v dalších aktivitách ve světě.“
Časový systém byl a stále je jedním z hlavních témat debat kolem The Blood of Dawnwalker. Jedním z nejpopulárnějších modů vydaných krátce po uvedení hry se dokonce stal mod, který tento prvek zcela odstraňuje.
To, že je časový limit důležitou součástí této hry, ale neznamená, že se nutně objeví i v dalších dílech zamýšlené série Dawnwalker. „Zvažujeme a zkoumáme také další šílené nápady, které by mohly v budoucnu změnit žánr RPG a překvapit hráče,“ uvedl Tomaszkiewicz v samostatném rozhovoru.
Rebel Wolves mezitím dál reagují na zpětnou vazbu a po vydání hru průběžně aktualizují. Studio připravuje první velký patch pro The Blood of Dawnwalker, který má vyjít začátkem října. Zaměří se na souboje, obtížnost, výkon hry i plynulejší pohyb herním světem.
Další o The Blood of Dawnwalker
Nechcete nic propásnout?
Každý pátek pět zpráv týdne v jednom e-mailu. První vydání chystáme – nechte nám e-mail, nebo nás sledujte na sítích jako @gamzycz.



