Proč japonská studia propouštějí méně? Mají menší týmy a jejich šéfové nevydělávají 30 milionů dolarů
- Amir Satvat v rozhovoru pro časopis Edge vysvětlil, proč japonská herní studia propouštějí méně.
- Japonské týmy jsou podle něj menší a manažeři berou dva až tři miliony dolarů ročně, ne třicet.
- V letech 2022 až 2026 přišlo v herním průmyslu podle jeho statistik o práci 57 628 lidí.

Pro herní průmysl je letošní rok mimořádně temný. Kromě velkých změn ve vedení Microsoftu a Xboxu, které doprovodilo oznámení o zrušení 3 200 pracovních míst a odchodu ze čtyř studií, dochází k masivnímu propouštění také v dalších společnostech. Výrazně zasaženy byly například Bungie, EA, PUBG Productions, Take-Two, Warner Bros. nebo Epic – a výčet tím zdaleka nekončí.
O propouštění v japonských studiích se přitom mluví výrazně méně. Ani tamní trh samozřejmě není bez problémů, celkově však působí japonský herní průmysl mnohem zdravěji než jeho západní protějšek. Amir Satvat, který od roku 2022 provozuje statistiky propouštění v herním průmyslu, v rozhovoru pro časopis Edge vysvětlil, v čem se japonský přístup liší.
„Japonsko je úplně jiná liga,“ uvedl Satvat, zároveň ale zdůraznil, že nejde o žádnou utopii. Když japonské studio potřebuje snížit náklady na zaměstnance, často se nejprve zaměří na externí pracovníky působící mimo zemi. Místní zaměstnance se naopak snaží chránit, aby si udrželo své klíčové týmy.
Jako příklad se často zmiňuje Nintendo, podobně si však vedou také Konami nebo Capcom. Podle Satvata tyto firmy dosahují míry udržení zaměstnanců přes 97 procent. Právě v tom by se od nich mohly západní společnosti mnohé naučit.
„Podle toho, co víme, bývají japonské týmy obecně menší a úspornější. Nenechaly se strhnout trendem živě provozovaných her ani vývojem obřích blockbusterů, na kterých pracují stovky lidí,“ vysvětlil Satvat. Roli podle něj hrají také platy vedoucích pracovníků. Japonští manažeři si stále přijdou na velmi slušné peníze, obvykle však jde o dva až tři miliony dolarů ročně, nikoli o třicet milionů.
Pro srovnání: šéf EA Andrew Wilson loni obdržel odměnu ve výši 38,6 milionu dolarů. Strauss Zelnick z Take-Two si v roce 2022 přišel na 42,1 milionu dolarů a jeho odměna od té doby téměř jistě ještě vzrostla. Obě společnosti přitom letos zároveň propouštěly.
Satvatovy statistiky ukazují, že v celém herním průmyslu přišlo v letech 2022 až 2026 o práci 57 628 lidí. Jen v roce 2026 připadalo 96 procent všech zrušených pracovních míst na Severní Ameriku a Evropu.
„Během dvanácti až osmnácti měsíců jsme odhadovali, že více než polovina globálního propouštění připadala na Kalifornii,“ dodal Satvat. „Pokud jste vývojář v Severní Americe nebo západní Evropě a pracujete v tradičním AAA studiu, je to podle nás stejně vážné jako krach v roce 1983. Právě tam se současná destrukce soustředí nejvíc.“
Problémy herního průmyslu v roce 2026 samozřejmě nemají jedno jednoduché řešení. Tim Sweeney z Epicu označil současnou situaci za nejhorší herní krizi nebo otřes od 80. let. Odolnost největších japonských studií však naznačuje, že menší týmy, rozumnější odměňování vedení a soustředění na vlastní specializaci mohou být udržitelnější cestou než bezhlavé následování aktuálních trendů.
Možná právě proto Capcom letos dál slaví úspěchy s tituly jako Pragmata, Resident Evil Requiem a Onimusha. Nintendo zase pravidelně překonává vlastní prodejní rekordy a Koei Tecmo otevřeně sází na menší hry jako na jeden z pilířů svého dalšího růstu.
Mohlo by vás zajímat
Nechcete nic propásnout?
Každý pátek pět zpráv týdne v jednom e-mailu. První vydání chystáme – nechte nám e-mail, nebo nás sledujte na sítích jako @gamzycz.



